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CHAPITRE 7

 

 

 

Commencons par un petit somme afin d'obtenir la dernière capacité spéciale, pour moi il s'agit de puiser dans la puissance divine.
J'en profite aussi pour utiliser mes deux manuels. Celui de sagesse monte mon clerc à 19 et lui accorde une case mémoire de plus de niveau 4. Celui de force monte mon héros à 19. Son poids passe automatiquement à 500.

 

 

Nous retournons à la ville de Baldur. Tout d'abord, allez rencontrer Tamoko devant le magasin d'objets magiques du quartier est. Elle vous donnera rendez-vous devant le poing enflammé et vous avouera qu'elle est amoureuse de Sarevok et que vous devez l'épargner. Mais ce qui est interessant, c'est qu'elle porte sur elle un grand bouclier+1, un fléau+1 et la seule armure de plate complète+1 du jeu "la plate des ténêbres".

 

Mais le quartier qui nous interresse est celui du sud, celui du Trône de fer.
Vous croisez Brennan qui vous dit que son chef bien aimé est Sarevok.
Dans le Trône de fer, Dhanial vous informe que Sarevok est grand duc, et Pang Wollen fuit car il n'y a plus rien de bon a espérer.
Au premier, Gregor n'a pas digérer que vous ayez tué sont père Rieltar (650xp-épée courte+1).
Tralithan vous dit que Sarevok a prévu de prendre la place D'Entar Ecudargent et qu'il l'a fait assassiné.
Au troisème, Wirthing vous apprend que Sarevok va être couronné au palais ducal.
Au 4ème, vous tombez sur la conjointe de Sarevok, Cythandria (2000xp) qui vous attaque en faisant apparaître deux ogres, Argh et Heu (1250xp). Elle a sur elle le journal de Sarevok qui raconte toutes ses manigances et qui est une excellente preuve contre lui.
Vous y apprenez que Sarevok et vous êtes frères enfantés par Bhaal.
Aussi un parchemin de Slythe, qui a tué le duc Entar et qui doit tuer les deux derniers grands ducs. Il se cache dans les caves souterraines.
 

 

Allons voir ce qu'il se passe au Poing enflammé, quartier sud-ouest.
Vous croisez Kaëlla qui en veut à Sarevok, puis des hommes du poing vous arrètent . (l'arrestation peut se passer dans n'importe quel quartier de la ville, mais elle doit arriver). ils vous mènent au poing devant Angelo le nouveau chef. Si vous avez Dynaheir avec vous, c'est sa fille et il vous libérera. Sinon si vous le provoquez, il tue net l'un des votres. Demandez lui donc pitié et il vous laissera en prison.
Aucune sortie dans cette prison, mais dans une cellule vous tombez sur Neb, un tueur de petites filles. Il vous dit que le duc Eltan est malade et que la Balâfe a été assassiné. Parlez lui plusieurs fois et il vous proposera une sortie si vous resolvez son énigme : combien d'enfants il a tué, trouvez la suite de la serie 1, 2, 4, 7, 12, 20 et ?. C'est facile et je vous laisse chercher.
Une fois bien répondu, vous vous retrouvez dehors au pied du bâtiment.
Comme je suis tétu et que je veux savoir ce qui est arrivé au duc, je retourne dans le bâtiment. Là, Benjy (420xp) et ses mercenaires m'accueillent.
Vous montez à l'étage. Kent un garde ami vous dit que le guérrisseur du duc est étrange. Celui ci, Rashad, se transforme alors en grand doppleganger (4000xp).
Le duc, malade vous demande de l'emmener chez le maître du port et vous donne une lettre vous confirmant que Sarevok va tuer les deux autres grands ducs, Lïïa et Belt et qu'il faut trouver les tueurs Slythe et Krystin pour les en empècher.
En chemin vers le quartier sud pour voir le mâitre du port, évitez tous les gardes et fuyez car si vous en tuez, votre réputation va descendre en flèche et vous ne pourrez plus maintenir votre groupe.
Le maître du port garde le duc avec lui et vous remercie de 2500xp.

 

Nous passons dans la carte nord est pour accèder au quartier souterrain des courtisanes par l'auberge de la sirène rougissante. Dans l'auberge, Ivanne vous propose une histoire pour 10po. Acceptez car il va vous raconter le meurtre de la Balâfre par Angelo.
Prenez ensuite la sortie de service et entrez chez les putains. Au centre vous trouvez Slythe avec sa chérie invisible Krystin. Après un bon dialogue entre eux, ils attaquent. Slythe (5000xp-95pts vie) et Krystin (3000xp-85pts vie). Sur eux, une fronde+1, une dague+2 "la fossoyeuse" et une épée courte d'attaque sournoise+3 "lame de l'ombre". Aussi et surtout une invitation pour le palais ducal.
 
Voilà, nous savons où aller. Vous vous présentez donc (toujours en évitant les gardes du poing) devant le garde de la porte. Il vous demande vos invitations que vous pouvez maintenant présenter. Et vous pénètrez dans le palais.

 

Dans le palais, beaucoup de gardes. Il vous faudra d'ailleurs représenter votre invitation.
Au centre, vous allez trouver les ducs Lïïa et Belt qui sont en plein échange politique avec des gentilhommes. Et ils vont alors présenter Sarevok. Celui-ci dit qu'il prend le contrôle du poing enflammé et qu'il va déclarer la guerre à l'Amn. Les ducs ne sont pas contents et les gentilhommes présents (6) se transforment en grands dopplegangers. Si vous protégez les ducs, ils vont vous remercier d'être intervenus. Vous leurs présentez le journal de Sarevok afin de prouver qu'il est un traître. Celui ci vous attaque alors avec son mage Winski. Vous le touchez une fois et il disparaît. Attention, il est costaud !!!
 

 

 

Si l'envie vous prend d'explorer le palais ducal, sachez qu'il comporte deux étages et un sous-sol. Dans les étages vous trouverez des po, une baguette de foudre, une armure feuilletée+1, une épée batarde+1 ainsi que Nila, la fille de Lïïa qui s'ennuie des réunions politiques. Aussi beaucoup de gardes qui sont là pour vous surveiller. Charmez les si vous voulez avoir la paix.
 
Au sous-sol, une cinématique vous accueille. Elle vous balade dans les pièces pour vous ammener devant une salle aux trésors. Dans cette pièce il y a un coffre inouvrable (même à plus de 250% de crochetage). Et dans ce coffre, vous ne le verrez pas mais il y a l'objet le plus puissant du jeu : l'anneau d'invisibilité.

 

Bien, revenons à nos moutons :
Belt vous informe que Sarevok s'est téléporté à la guilde des voleurs et vous y envoie.
Vous arrivez dans la pièce principale de la guilde.
Denkod vous conseille de faire le plein avant de descendre chercher Sarevok. Ecoutez ses conseils et allez voir Lys Noir à droite de l'escalier.
Puis vous empruntez l'escalier.
 

 

En bas, Voleta, blessée par Sarevok vous informe qu'il y a une cité souterraine pleine de morts-vivants. Elle s'appelle Ombreville.
Et vous entrez dans le labyrinthe.
C'est je crois le passage le plus éprouvant que j'ai rencontré dans ce jeu. Un silence de mort avec de temps en temps des clinquements d'armures afin de vous surprendre.
Dans la première partie, vous aurez des limons verts (65xp), des gelées ocres (270), des gelées de moutarde (2000xp) et des vases grises (270xp).
Ensuite dans les grands couloirs, vous aurez un ou deux monstres (gardes noirs-2000xp et combattants squelettes-4000xp) tous les deux couloirs.
Attention cette partie est piégée. Mais au moment ou vous allez les désamorcer, les monstres apparaissent (très bien calculé les salops !!!).
Dans le coin milieu-gauche vous retrouvez Winski à terre. Il vous dit que Sarevok vous attend à son autel dans Ombreville. La porte de sortie est juste à ses côtés. (là où sont mes hommes en vert).

 

Vous entrez dans Ombreville.
Explorez la carte avec votre voleur invisible afin de repérer les ennemis.
Vous allez trouver des goules, des squelettes et des zombies par gros paquets. Inutile de les combattre si vous voulez économiser sorts et points de vie. Mais si besoin est vous pouvez dormir tranquillement sur cette carte.
Attention dans le rectangle à droite du temple, quatre guerriers squelettes, et là vous pourriez y laisser la vie.
 

 

Un peu avant le rectangle dont je viens de parler, un petit groupe de méchants vous attend.
Il y a là l'ogre Gorf (2000xp), les guerriers Rahvin (1800xp), Wudeï (1200xp), Carston (2400xp) et la mage Shaldrissa (2000xp). Sur eux une épée longue+1, deux anneaux de protection+1 et une besantine+1.
Vous arrivez devant le temple. Faites un somme et préparez vous, le monstre est derrière cette porte.
Mais vous arrez droit à une cinématique pour vous rendre impatients.
Nota : l'ambience lugubre et morbide est excellente.
 

 

La pièce est grande et pleine de pièges. Vous en trouverez entre les poteaux que vous pourez désactiver. Par contre au centre, la tête de mort en est pleine et je n'ai pas réussi à les faire tomber. Donc évitez le centre.
Evitez aussi les alcoves sur les côtés car si vous y mettez un pied, une horreur guerrière apparaît.
Une fois que vous êtes prêts, allez chercher Sarevok qui se trouve en haut de la pièce.
Dès que vous êtes détectés, il vous fonce dessus. Si vous avez le malheur de toucher un piège, il fait appel à son mage Semaj et fait apparaître Angelo et Tazok.
Un seul conseil, restez dans un coin et balancez lui des monstres et des squelettes à profusion. Il sera immobilisé par les monstres et ne pourra plus vous toucher. Vos archers prendront alors le relais et après environ 135pts de vie, vous aurez droit à :
 
Voilà, le jeu est terminé et une sauvegarde spéciale à été faite :