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CHAPITRE 1

 

 

 

Vous vous retrouvez seul, mais pas longtemps, rejoint par Imoen (voleuse/bonne).  Sur cette carte, au bord de la falaise, Chase veut se suicider. Vous pouvez le décourager ou le pousser selon votre alignement. Quelques ours vont vous faire gagner vos premiers xp (175) et perdre vos premiers points de vie. Vous croiserez aussi des grouilleux malades (35xp), un loup (65xp), des Xvarts (15xp) et Kolssed qui vous conseil de ne pas voyager seul. A droite, Xzar et Montaron seront vos prochains compagnons. Le premier est nécromancien/neutre mauvais et le second guerrier-voleur/chaotique mauvais. Ils cherchent à se rendrent aux mines de Nashkel.
Et les restes de Gorion sur le champ de bataille (au centre) :

 

 

 

Sur la carte suivante (voie côtière), un vieil homme vous indique le chemin de l'auberge, et Aöln vous conseil d'être prudent. Si vous suivez la route vers le nord, vous ne devriez rencontrer que quelques grouilleux. De toutes manières, vous n'avez guère de chances de vous perdre, il y a des panneaux indicateurs partout. Et des restes de convois.
Et un anneau de protection + 1

 

Vous passez dans la carte de l'auberge, avec une petite intro.

 

Aux coordonnées X2553-Y3757, vous trouverez un anneau qui doublera les sorts de premier niveau de votre mage. Derrière la porte à gauche après le pont-levis, Joia vous demande de tuer des hobgobelins (35xp, en haut de la carte) afin de lui ramener son anneau danse-flamme. Elle vous récompensera de 400xp et d'un point de réputation. Au pied de l'escalier de l'auberge, vous êtes attaqués par Tarnesh, un magicien. Faites en sorte qu'il y ai des gardes autour de vous, car ils vous aideront à l'abattre. Sur lui, quelques sorts, et un avis de recherche sur votre tête. Vous entrez dans l'auberge, tenue par Bentley Ombremiroir. Son épouse, Gellana, tient le temple juste à côté.
rez de chaussé
1 er
2 ème

 

Au premier, Unshey vous demande de lui rapporter son ceinturon perceur, volé par un ogre (voie côtière, 270xp). Vous trouverez 2 ceinturons sur le monstre. Le perceur que je vous conseille de garder (+3 contre armes perforantes) et celui d'Hermaphrodite, qui est maudit et qui changera le sexe de celui qui le porte. Si vous décidez de lui rendre (70 or et 800xp).
Au deuxième, vous trouverez Landrin, une armure de cuir, un gourdin et une hache d'arme. N'oubliez pas qu'il ne faut jamais ouvrir un coffre en présence de quelqu'un ou vous vous en faites un ennemi, et en général la garde arrive.
Pour Landrin, vous allez devoir débarrasser sa maison d'araignées, à l'ouest du jongleur jovial de Bérégost. Il vous faudra lui en ramener les cadavres, ainsi qu'une bouteille de vin et les bottes de son mari pour obtenir 100 or. Vous pouvez la voler, elle a sur elle 6 antidotes. De même, le gars à gauche au deuxième porte une culotte dorée (qui ne sert à rien).
 
Au premier, Unshey vous demande de lui rapporter son ceinturon perceur, volé par un ogre (voie côtière, 270xp). Vous trouverez 2 ceinturons sur le monstre. Le perceur que je vous conseille de garder (+3 contre armes perforantes) et celui d'Hermaphrodite, qui est maudit et qui changera le sexe de celui qui le porte. Si vous décidez de lui rendre (70 or et 800xp).
Au deuxième, vous trouverez Landrin, une armure de cuir, un gourdin et une hache d'arme. N'oubliez pas qu'il ne faut jamais ouvrir un coffre en présence de quelqu'un ou vous vous en faites un ennemi, et en général la garde arrive.
Pour Landrin, vous allez devoir débarrasser sa maison d'araignées, à l'ouest du jongleur jovial de Bérégost. Il vous faudra lui en ramener les cadavres, ainsi qu'une bouteille de vin et les bottes de son mari pour obtenir 100 or. Vous pouvez la voler, elle a sur elle 6 antidotes. De même, le gars à gauche au deuxième porte une culotte dorée (qui ne sert à rien).

 

En écoutant les occupants du bar, vous découvrez l'inquiétude de tous sur la qualité du fer de la région. Vous comprenez qu'il va vous falloir aller vers le sud, aux mines de fer, pour enquêter sur le sujet. Khalid (guerrier/neutre bon) et Jaheira (guerrier-druide/neutre), les amis de Gorion, se joignent à votre équipe, et vous confirment qu'il faut aller voir le bailli de Nashkel, Berrun Tuemort. Nous partons maintenant vers le sud, à Bérégost.
J'ai fait le tour de tous les coffres de la carte, et à part les lieux que je mentionne, il n'y a rien d'intéressant (or, gemmes,...).
En 1, Golin Vend vous guide vers les meilleurs endroits de la ville.
En 2, vous entrez dans la maison de Gerard Travenhurst où vous trouverez à l'étage une baguette d'éclairs et une potion d'invisibilité.
Insistez lorsque vous n'arrivez pas à ouvrir un coffre, des fois la chance tourne.
En 3, une arbalète légère.
En 8, encore une arbalète légère.
En 243, toujours une arbalète légère.
En 16, une armure feuilletée.
4 : Garrick travaille pour Silke Rosena 5 et cherche des mercenaires pour la protéger. Si vous acceptez, vous verrez des hommes arriver. Ils essayeront de se faire entendre de Silke, et vous comprendrez que vous avez rallié le mauvais camp. Vous la tuerez donc (attention, elle est invisible dans l'ombre) et un des homme, Faltis, vous donnera une potion de défense. Vous gagnerez 900xp, 400 or, un baton+1 et une potion d'invulnérabilité.
Finalement, Garrick se proposera de vous accompagner (barde/chaotique neutre).
En 6, l'auberge du Magicien ardent. Zhurlong s'est fait voler ses bottes au sud de Bérégost. A l'étage, Spen Gilmeh va vous parler de Flammevin, de Gullykin et du temple.
7, l'auberge de la Gerbe rouge . Karlat un chasseur de prime va vous attaquer (270xp, 38 points de vie).

Perdué cherche un Gnoll qui lui a piqué son épée à Haute haie (500xp), et Lachlager est complétement bourré. A l'étage, Raléo Lancebrise vous apprend que Mirianne à l'est de la ville attend des nouvelles de son mari, et que le forgeron Taërom cherche des matériaux exotiques.
En 18, la forge de Grondemarteau avec plein d'objets intéressants, comme un arc court+1, une fronde +1, une épée longue +1 ou courte +1, et d'autres encore (voir à droite)
 
L'auberge du Jongleur Jovial est en 15.Bjornin vous demande de déloger une bande de demi-ogres dans les montagnes sud sud-ouest de la ville. (500xp+1point de réput.+un écu+1). Gurke (pas Gruik) s'est fait dérober sa cape par des taslois dans bois-manteau. C'est une cape de non-détection, il vous donnera 300xp et vous pourrez garder la cape. A l'étage, Oogie Wisham est parano, il est sûr que Bjornin le surveille.

 

 

 

Sur la carte en dessous de Bérégost, vous allez trouver une lettre pour Mirianne sur un ogrillon. Elle vous récompensera de 300xp et d'un anneau de protection +1.
Vous croiserez un mercenaire du poing enflammé qui vous prend pour des bandits, mais vous pourrez l'en dissuader en parlant.
Des hobgobelins vous donneront généreusement des bottes de furtivité (+35%), enfin une fois que vous les aurez tués.
Bob Snikt vous prévient qu'il sent des ogres dans les environs.
Vous trouverez dans une petite grotte pleine de rats 5 potions de soins.
Et au centre une jolie maison engloutie.

 

Encore en dessous, vous croiserez des hobgobelins, et des bandits (65xp) qui se feront une joie de vous laisser leur scalp que vous pourrez vendre à Bérégost au Jongleur Jovial (encore faut-il que vous ayez rencontré un gamin dans la ville qui vous dise qu'un gars est intéressé dans l'auberge, sinon vous les vendez n'importe où pour 75 or).
Le seigneur Présage, d'Eauprofonde, qui se moque de vos fringues.
Et Portabendarwinden (ouf !), un sage fou qui vous donne de précieux conseils.




Et si vous descendez encore, vous passez au chapitre 2.